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¡Estamos cansados de FNAF!

Todavía recuerdo cuando vi la emoción inicial por Five Nights At Freddy’s en el 2014, todos lo tachaban de una vista refrescante del género del terror en los videojuegos, además de que el juego cargaba cierta profundidad con su historia complicada y ampliamente teorizada; no obstante, cometí el error de ser lo suficientemente ingenuo como para creer que ya se podía dejar así, que era un despliegue de pólvora y nada más, que toda fama que tuviera se quedaría con esta única obra; hasta que llegó la secuela dos meses después, para entonces me sorprendió su lanzamiento tan apresurado, pero no me sorprendió su nivel de innovación, las mismas mecánicas (con inclusiones “únicas” como la caja de música y la máscara para camuflarse en vez de las puertas), y su historia igual de complicada y sin solucionar prácticamente ninguna de las inquietudes de la primera entrega, de hecho, generó más interrogantes esta entrega.

Naturalmente perdí el interés con la primera secuela y ahora. Cinco juegos, una novela y una película en producción después la situación borda los límites de lo ridículo con el fanbase del juego (que consta en gran parte de niños de no más de diez años) creciendo exponencialmente con el tiempo y el director de la saga: Scott Cawton, sin ver fin en el horizonte para seguir explotando esta franquicia sobrevalorada y simplista.

Por ello es que desde Venatus Land decimos “¡No más!”, pensamos que es tiempo de que esta saga sin valor desde la primera entrega pueda morir sin mayor vergüenza de la que ya tiene por lo ridículo de su estado, tanto así que es el ejemplo predilecto y más reciente (después de Call of Duty y Assassin’s Creed) al hablar de la problemática de la “secuelitis” en la industria.

Dark Souls, ¿obra maestra?

Los videojuegos son arte, esta declaración ha generado innumerables debates a lo largo de la historia de la industria, con gente argumentando en contra de ella con argumentos como que los videojuegos son simples pasatiempos para niños, o que toda interpretación de estos está limitada a la programación de el juego y que los jugadores solo pueden ver lo que el diseñador quiere que vean; y que por ello no se les puede apreciar artísticamente ni mucho menos tomar en serio, pues para sorpresa de muchos llegaría a finales del 2012 un juego del estudio japonés “From Software”, este sería “Dark Souls” y sería el sucesor espiritual de un título de nicho de la misma compañía que se lanzó exclusivamente para el sistema PS3 y que a pesar de sus bajas ventas enamoró a varios jugadores del planeta por su jugabilidad, desafío e historia, elementos que Dark Souls apropiaría y mejoraría, logrando mayores ventas y convirtiéndose en un fenómeno global dentro de la comunidad “gamer”; pues bien, en el siguiente se tratará de exaltar los valores por los cuales se puede considerar a Dark Souls como una obra maestra en cuanto a videojuegos, además de cómo demuestra que los juegos también se les puede ver como arte.

Los dragones dominaron el mundo por muchos siglos, había un equilibrio entre su inmortalidad y el resto de seres mortales e insignificantes, pero un día se encendió una llama, que daría forma a los primeros hombres: Gwyn, señor de la luz; Nito, el primer muerto; la bruja de Izalith y sus hijas del caos; y el pigmeo furtivo, portador del alma oscura. Al igual que se emergen civilizaciones y estos empiezan a pensar en la manera de aniquilar a los dragones de la tierra que ya no les pertenece, no sería eso posible hasta que uno mismo de los dragones condenado a vivir en mortalidad por su ausencia de escamas decide traicionar a sus hermanos dándoles a los primeros hombres lo único que podía dañar las aparentemente impenetrables escamas de dragón, y así, después de la guerra y erradicación de los dragones es que llega la era del fuego y con ella estalla la prosperidad a lo largo de la tierra por varias generaciones. Varios siglos después la era del fuego está llegando a extinguirse, el antes magnificente mundo de dioses y vastas civilizaciones solo es un borrón en la historia ya olvidada por la mayoría, mayoría afligida por la maldición de los no-muertos, vagando por los estragos del mundo, con inmortalidad, pero sin propósito en la vida, huecos, solo avivar la llama original en el gran horno podría salvar o al menos prolongar la existencia de la era del fuego. Despiertas en una mugrosa celda, eres uno de ellos, estás hueco, más no has perdido la sanidad mental, de repente empiezan a liberar a todos los prisioneros, con tal de cumplir con una supuesta profecía que rara vez has oído, sin embargo sientes la necesidad de embarcarte en ella, con tal de darle un sentido a tu vida; después de luchar por una salida del asilo de no-muertos en el que te tenían emprendes un viaje a la olvidada tierra de Lordran en busca de cumplir esa profecía, reunir los 4 fragmentos del alma para avivar de nuevo la llama ó bien aceptar la inminente oscuridad y convertirse en el señor de está, todo está en tus manos. Esa es la definición más simple de la intrincada historia del juego, además de que esa información solo ha sido posible dilucidar gracias a la ardua investigación que ha hecho la comunidad del juego por desentrañar sus misterios y aún así faltan muchas cosas por aclarar en su “Lore”; este siendo constantemente reafirmado 5 años después del lanzamiento del juego por su comunidad de fans. En cuanto a la jugabilidad el juego es un juego de rol con mecánicas de combate profundas, basándose estas en un sistema de ataques medidos en estamina y distribuidos por el jugador evitando agotarla para poder hacer en caso de emergencia evasiones precisas o ya si el usuario está familiarizado y es ávido con los controles del juego podrá realizar un contraataque a los que lancen la mayoría de enemigos, esto en cuanto combates cuerpo a cuerpo, el juego deja elegir también otros estilos, estos siendo magia, milagros, hechizos o piromancias, todos con controles más sencillos pero cada uno con una profundidad a las estadísticas y objetos que requieren; y es con las estadísticas que está su componente de juego de rol, ya que en el juego se sube de nivel al personaje al subir los atributos que tiene (siendo estos vitalidad, aprendizaje, resistencia, vigor, fuerza, destreza, inteligencia y fe), cada uno de estos ayuda a definir más cada estilo de juego. Otra mecánica esencial del juego se emplea en que al morir el jugador pierde todas sus almas (moneda del juego y puntos requeridos para subir de nivel cualquier atributo), y regresa al estado de hueco, para retornar a la apariencia humana se debe consumir humanidad, un elemento escaso que se puede conseguir de los enemigos derrotados y que se puede consumir más de una en una vida, llenando un contador junto a las barras de vida y estamina. Por último el juego cuenta con un componente online el cual se basa en que los jugadores pueden invocar (después de recobrar su estado humano) a otros jugadores para que les ayuden ya sea a pasar áreas o jefes difíciles; no obstante, el jugador al entrar en forma humana corre el riesgo de ser invadido por otros jugadores que buscan derrotarles por su humanidad o porque su pacto lo dictaminó, este sistema de pactos consiste en comunidades dentro del juego (muchas enfocadas al componente multijugador), que premian al jugador que consigue cosas para su pacto (cosas que consigue al derrotar a otros jugadores que cumplen con los intereses de su pacto, ya sea que se comportan de cierta manera con otros jugadores, que están en cierto lugar o que su pacto esté en conflicto con el propio).

Un argumento que suelen usar los detractores del juego es que excede su nivel de dificultad y que esta se torna a veces en artificial (como en el caso de los cofres trampa según ellos); no obstante como dijo Jim Sterling: “Los juegos souls son duros pero justos e intrincante y meticulosamente diseñados de manera que cualquier jugador que entre entienda que todo obstáculo puede y será pasado” (Traducido del inglés. Sterling, 2016) haciendo alusión a que el juego da las herramientas a todo jugador para pasar las dificultades, Sterling continúa diciendo: “Si algo es muy brutal para un jugador siempre se podrá invocar a otro jugador a que se le una y le pateen el trasero en alegre cooperación.”, tomando el componente en línea como una herramienta esencial que brinda el juego a aquellos jugadores no tan experimentados, dejando en claro que el juego, aunque su campaña publicitaria lo haga parecer una obra extremadamente difícil, en especial por la malinterpretación de su eslogan publicitario “Prepare to Die” (Prepárate a morir en inglés), cuando este en realidad se puede interpretar como prepararse a las inevitables muertes y con base en ello saber superar sus errores después de cada muerte y triunfar en el juego. Hablando de interpretar cada persona puede hallar su propia interpretación de la historia al ser esta tan vagamente definida en el juego, por ejemplo hay quienes toman el juego como una obra sobre la aceptación de la mortalidad del propio ser y el prepararse a la muerte (cosa que está el lema del juego “Prepare to Die”); no obstante el autor de este ensayo se toma la historia de Dark Souls como una ejemplificación de la teoría de que la historia constantemente se repite y que todo aquello que se llegue a venerar será obsoleto u olvidado con el pasar del tiempo. Y así varían las maneras en cómo se ve el juego de jugador en jugador, haciendo cada partida una experiencia personal, cada una con lugares opcionales y personajes incluso sin descubrir (cuando se lanzó la expansión del juego “Artorias of the abyss” el mismo no daba explicación de cómo llegar a la zona que se ve en la expansión, lo que dejaba a los jugadores a explorar por sí mismos hasta llegar al personaje que los llevaría ahí, oculto en otra zona opcional), con estadísticas, estilos de juego, pactos, objetos y demás cosas variando de partida en partida, Jim Sterling concluye en su análisis con: “A pesar de su reputación como un juego castigador y difícil, a pesar de las amenazas de “Prepárate a morir” encuentro la serie souls entre los juegos eminentemente jugables que la era moderna nos ha dado”.

Para terminar se puede decir que Dark Souls ha marcado un punto en la historia de los videojuegos al traer el valor de los juegos de antaño y su necesidad en comunicar su historia y sus mecánicas a través de la interacción social entre sus jugadores a la era cibernética de la década del 2010, además de usar mecánicas (mayormente de combate) nunca antes vistas en juegos de rol y de promover la libre interpretación de sus personajes y sus historias por parte de cada jugador; y sobre todo por volverse en un argumento a favor de la postura de los juegos como arte gracias a sus ventanas de posibilidades que incluso escapan al control de su creador.

¡Gracias, señor Hidetaka Miyazaki!

Referencias cibergráficas:

-Sterling, J. (2016)- Prepare To Die (The Jimquisition)